Rollimängu reeglistik

Kostüüminõuded

Inimesed

Beleriandi lugude rollimänguseerias on inimsoost lihtrahva riietus sarnane muinas- ja viikingiaegsele riietusele: meestel linane särk ja püksid, peal villane kuub või tabard; naistel linane alus- ja villane pealiskleit; külmematel aegadel lisaks veel sõba või keep. Kuna tegu ei ole taaskehastajate üritusega, siis ei pea rõivad olema tehtud 100% villasest ja linasest kangast (aga võib öelda, et endisaegsed inimesed teadsid, mis on hea - linane ja villane on väga praktilised ja muidu mõnusad materjalid), vaid kasutada võib ka kõike muud, mis tänapäeval poodides saadaval n. fliisi. Kriteeriumiks ainult see, et silmale tunduks asi looduslik (näiteks veniv trikooriie või litritega lateks ei sobi kohe üldse, aga puuvillane mitteveniv trükimustrita riie sobib täiesti). Kuna Keskmaal elab ka haldjaid, kes on kultuuriliselt arenenumad kui inimesed, siis vastastikuse suhtlemise tulemusel võivad mõned väga tähtsad inimpealikud või nende naised omada peenemast kangast rõivaid (n. siidist, brokaadist või sametist). Ka karusnahk on rikka inimese puhul mõeldav. Kuna need materjalid on ka tänapäeval üsna kallid, siis alternatiivsed sünteetilised kangad (kunstsiid, kunstkarusnahk jms) on loomulikult sobilikud, kuid jällegi tuleb silmas pidada seda, et riie ei näeks liiga tehislik välja.

Haldjad

Haldjate rõivastusele võib paralleele tuua juba Euroopa keskajast, kuid pigem kanga rikkalikkuse ja peenuse, vähem lõigete osas. Rõivaste tegumoe valimisel võiks pigem juhinduda Sõrmuste isanda filmitriloogiast, samuti võib alati korraldajate käest nõu ja abi küsida. Haldjate puhul on riietus peamine rassilist kuuluvust rõhutav element, see peaks olema uhke ja kindlasti inimeste omast erinev. Rõivaste värvi puhul võiks silmas pidada seda, et haldjahõimudel olid omad lemmikvärvid: noldoritel kuldne, teleritel sinine, rohehaldjatel (nandorid) roheline ja pruun, sindaritel hõbedane. Meessoost haldjatel on lubatud kasutada nahkpükse eeldusel, et need on lihtsa lõike ja kujundusega s.t. ilma vilede ja kelladeta. Muu materjali kohta kehtivad juba eelnevalt välja toodud reeglid.

Päkapikud

Üldjoontes sama jutt, mis inimeste puhul, kuigi ka siin võib soovi korral kasutada kallimat riiet ning kauneid kujunduselemente - olid ju päkapikud üks Keskmaa rikkaimaid rahvaid.

Õmblemine

Rõivad võivad olla kokku õmmeldud masinaga, kuid võimaluste piires tuleks peita sellised detailid nagu tõmblukud, kummipaelad ja plastmassist detailid. Põhirõhk on aga siiski välisilmel, nii et Keskmaale võib sobida ka mõni poest ostetud vabrikutoode või kostüümilaenutusest saadud riideelement - selliste juhtumite puhul tuleks aga olla äärmiselt ettevaatlik, sest kuigi mõni tänapäeva riideese võib välja näha üsna keskmaalik, kipuvad inimesed selle tänapäevasusest ikkagi aru saama.

Jalanõud

Inimsoost lihtrahva puhul on pastlad või nahksed saapad igati sobivad, haldjatel pigem saapad ja päkapikel kohe kindlasti saapad. Saabaste puhul sobib nii tank- kui ka sõjaväesaabas eeldusel, et seal pole palju kroomi ja muid vidinaid ning silma ei torka paelad (püksisäär alati tõmmata üle saabaste serva!). Eeskujuks võtta ilma paelteta ja metallist paelaauguäärteta sovjetikirsa, mis sobib ideaalselt ja mida saab osta m.h. Balti jaama turult väga odava hinna eest. Jalanõude puhul tuleb jälgida ka seda, et kui need on saapad, siis ei tohiks nad minna vastuollu muu riietusega - n. must tanksaabas sobib küll tumedate pükstega, kuid hallist linasest pükste puhul torkavad nad juba liialt silma. Ühesõnaga - tuleb olla trenditeadlik! Kui nüüd juhtub nii, et kohe kuidagi ei saa ja suuda valmistada/osta spetsiaalseid jalanõusid (erinevalt üldlevinud arusaamast pole nende valmistamine muide üldse keeruline ja kallis!), siis tasuks silmas pidada, et jalanõud sobiksid üldise rõivastuse ja ajastuga - botased, tennised, kingad jms on ilmselgelt liiga tänapäevased.

Lõpetuseks

Põhimõtteliselt peab juhinduma sellest, et kostüüm kellegi silma ei riivaks - teksapüksid, dressipluusid ja muud tänapäevased rõivad tuleb heaga koju jätta. Tegu on ikkagi Esimese Ajastu Keskmaaga ning korrektne rõivastus näitab austust kaasmängijate ja korraldajate vastu. Ebakorrektse kostüümi puhul jätavad korraldajad endale õiguse inimest mängule mitte lubada.


Ohutusnõuded

Alljärgnevaid nõudeid on kohustatud järgima iga üritusel osaleja:

  • Veekogude läheduses ning veekogudel olge eriliselt ettevaatlikud.
  • Tule tegemine on lubatud ainult selleks ettenähtud kohtades. Ärge jätke lahtist tuld kunagi järelvalveta.
  • Võtke kaasa ilmastikule vastav riietus lähtudes muuhulgas sellest, et ööbimine toimub telkides.
  • Ärge jätke oma isiklikke esemeid järelvalveta.
  • Mängu tegevustiku ning võimaliku võitluse käigus järgige üritusel kehtivaid võitlusreegleid, ohutusnõudeid ning mängujuhtide korraldusi.
  • Maastikul ning rajatistel liikudes vältige kohti, mille turvalisuses te ei ole veendunud.
  • Looduses liikudes ärge kasutage ega tarvitage vilju või taimi, mille ohutuses inimese tervisele te ei ole veendunud.
  • Püüdke oma käitumisega võimalikult vähe häirida kohalikku elukeskkonda - loomi, linde ning roomajaid.
  • Suhtuge heaperemehelikult ümbritsevasse looduskeskkonda juhindudes seadusandlusest ning maaomanike ettekirjutustest.
  • Juhinduge kõikide siinkohal mainimata situatsioonide ja asjaolude puhul headest tavadest ja korraldajate juhtnööridest.

Üldine reeglistik

Beleriandi mängude reeglisüsteem on loodud rollimängu toetavaks ja pakub samas erinevaid võimalusi oma tegelase arendamiseks. Kõiki reegleid lugedes on oluline meeles pidada – mängige alati asju välja.

Reeglid on jaotatud kaheks: üldine raamistik ja oskusi puudutav osa. Loomulikult ei pea Sa reegleid tervikuna pähe õppima - piisab sellest, kui loed need ühe korra läbi ja keskendud hiljem nendele lõikudele, mis on vajalikud pädeva rollimängu seisukohalt. Sa ei ole näiteks kohustatud teadma, kuidas ravitakse soopalavikku, kui Sa seda oskust ise ei oma. Piisab kui tead, et tegu on haigusega ja tuleks leida ravitseja. Küll aga peaksid hästi orienteeruma neis oskustes, mida Sinu enda tegelane omab. Kui on reeglite kohta küsimusi, pöördu julgelt korraldajate poole. Reeglid võivad aegade jooksul nõksa muutuda.

Mängujuht (GM)

Mängul on kõrgeimaks võimuks Mängujuhid. Igas mängusisest olukorda puudutavas küsimuses on Mängujuhil alati õigus. Mängujuhid teostavad enne mängu ning vajadusel ka mängu käigus relvade turvalisuse kontrolli. Mängujuhil on õigus mängijat lühemaks või pikemaks ajaks manalasse saata, seda muuhulgas ka üldise heaolu või turvalisuse kaalutlustel. Ka tohib Mängujuht dikteerida erandjuhtudel ette mängija mängusisest käitumist juhul, kui see on mängu käiku arvestades oluline. Mängujuht on üldjuhul tuvastatav tema käele kinnitatud eristuslindi järgi, ent abimängujuht võib olla ühtlasi ka mängija.

Olemas olemine

Mäng toimub mängualal, mille piirid seletatakse ära ürituse alguses. Kui ei ole öeldud teisiti, siis kõik mängualas olev on ka mängus sees olemas. Kõik asjad, mis on markeeritud lindiga, mida enne mängu tutvustatakse kui OG-linti, on mänguvälised ning neid mängus ei eksisteeri. Sama kehtib aladele ja asjadele, mille kohta mängujuhid briifi käigus eraldi ütlevad, et need on mänguvälised.
Mänguvälises piirkonnas sooritatud tegevused ei kuulu arvestamisele (OG magajate röövimine on tüütu sigadus ja kõik röövitu tuleb tagastada, näiteks.)

Mängust väljas on ka kõik tegelased, kes hoiavad ühte kätt pea peal - need tegelased on mängusiseselt nähtamatud. Käe pea kohal hoidmine tähistab nähtamatu olemist ning seda tuleks mängutegevusi läbi viies vältida. Ilma Mängujuhi loata on mängijal keelatud minna mängust välja minna, s.t. asetada käsi pea peale. (Oma loomulikud vajadused rahuldate mängu sees, sest need on ka teie tegelastel.) Mänguväliselt ohtlike situatsioonide puhul tuleb kasutada "STOPP!" reeglit (vt. all). Mänguvälistel teemadel rääkimine mängu ajal on sobimatu, kuna see segab teisi mängijaid.

Kuna kõik esemed, mis ei ole vastupidiselt märgitud, on mängusisesed, võib neid ka mängusiseselt endale võtta, teise kohta viia, ära peita jms. Kõik mängu käigus äravõetud esemed tuleb peale mängu lõppu nende õigele omanikule tagastada. Sõjasaagiks võtmisele ei kuulu aga turvised, kostüümi osad, isiklikud mänguvälised asjad ja riided. Isiklikud asjad on esemed, mis on mängijatel kaasas, kuid mängusisestes tegevustes neid ei kasutata (nt. mobiiltelefon, prillid, võtmed jms). Nagu öeldud, ei ole need sõjasaagiks ning arusaamatuste puhul palun operatiivselt pöörduda mängujuhtide poole.

NB! Mänguvälise teabe mängusiseselt kasutamine ei ole lubatud ning on lausa inetu. Näiteks, kui saad juhtumisi teada enne mängu, mitu vaenlast on vastaste leeris ning mängu käigus räägid sellest oma leeri inimestele, siis sellist asja hea rollimängur ei tee.

Manala on paik mängualas, mis on avalikult teatatud mänguväline olema - mängusiseselt seda ei eksisteeri. Manalasse läheb mängija siis, kui tema tegelane on surnud. Erandjuhul suunatakse mängija kindlaks ajavahemikuks manalasse kaasmängijaid segava käitumise tõttu - seda määrab alati ja ainult Mängujuht.

"STOPP!" reegel

Stopp-reegel on reegel, mis tagab mängijate ohutuse ohtlikes situatsioonides. Kui mängija on sattunud ohtlikusse olukorda, n. kukkunud ja vigastanud jalga, sattunud müüriäärele ohtlikult lähedale vms, siis on tal õigus peatada mäng, hüüdes kõvasti ja selgelt "STOPP!". Seda käsklust võivad kasutada ka Mängujuhid muudel puhkudel, kui reaalse ohu olukorras. Kuuldes käsklust "STOPP!", peab mängija lõpetama kõik mängusisesed tegevused (s.h. võitlemise). Pärast seda tuleb mänguseisaku põhjustanud ohtlik olukord (või muu põhjus) lahendada ning tagada kõigi mängijate turvalisus. Kui oht on kõrvaldatud, hüüab kas ennist ohtu sattunud mängija või Mängujuht "JÄTKATA!", misjärel mängijad jätkavad sealt, kus tegevus jäi pooleli.
Sõna "Stopp!" on reserveeritud antud reegli tarbeks ning mängu ajal seda põhjuseta kasutada ei tohi. Mitte mingil juhul ei tohi Stopp-reeglit kasutada mängusisestel põhjustel. Reegel on mõeldud mängijate ohutuse tagamiseks, seetõttu on selle ilma otsese vajaduseta kasutamine tühistel ja/või mängusisestel põhjustel karistatav manalas veedetud ajaga. Kui Stopp-reeglit on kasutatud võitlusolukorras, siis ei ole mängijal lubatud ohu vältimiseks end viia vastasest kaugemale - mängu jätkudes peab ta olema sama kaugel vastasele, kui enne tegevuse peatumist.

Relvad

Kõik mängul kasutatavad relvad peavad enne mängu läbima turvalisuse kontrolli. Mängul võib kasutada vaid bofferrelvi. Bofferrelvad on relvaimitatsioonid, mis on valmistatud ümber PVC-toru, bambus- või fiiberlati kinnitatud halli toruisolatsiooni või magamismati tükkidest, mis omakorda on kaetud toruteibi või lateksiga.

Kui Mängujuhtidel tekib küsimusi seoses relvade pehmuse, kaalu või materjalidega, siis võivad nad relvi mängule mitte lasta. Kõik laskerelvad peavad olema tõmbetugevusega alla 18 kg. Kõik nooled peavad olema vähemalt 5 cm läbimõõduga bofferotsaga, samuti peavad nooltel olema "suled" ehk tagaosas asuvad stabilisaatorid (lihtne valmistada paberist või teibist), et parandada nende märgitabavust ning vältida noolte sattumist silma. Noolte bofferotsa ning varre vahel peab olema tugev ese, nt. pudelikork või münt, mis väldib löögi korral varre paiskumist läbi pehmenduse.

Soovitav on mängul kasutada vähemalt 2. generatsiooni relvi (toruisolatsiooni asemel magamismatt, relva tera lapiku kujuga), need näevad kenamad välja ja sääraseid relvi omavaid sõdalasi premeerivad Mängujuhid lisaoskustega.

1. generatsiooni relvadesse suhtume taunivalt, kuigi need ei ole otseselt keelatud.

Samuti tasub meeles pidada, et bofferteraga tuleb ümber käia nagu reaalse teraga ja kui mängijal on nt taskus tupeta boffernuga, võib mängujuht sellist asja märgates noa ning kõik taskusolnud mängusisese kraami konfiskeerida ning anda mängijale teada, et nüüd on taskus auk ja mingit nuga pole. Või kui mängijal on tupeta relv vöö vahel, võib mängujuht konfiskeerida vöö kui „läbilõigatu“ ja teatada, et mängija kaotas 1 elupunkti, sest lõikas endale just oma relvaga tõhusalt sisse.

Käsivõitlus

Kuna tuleb ette olukordi, kus on vaja võidelda, kuid ei juhtu käepärast olema relvi, on käsivõitluseks loodud eraldi reeglid. Käsivõitlus toimib tuntud mängu kivi-paber-käärid meetodil. Kaks osapoolt vibutavad kolm korda kätt ning kolme peal moodustavad kätest kas kääride, paberi või kivi imitatsiooni. Kaotajal läheb maha 1 elupunkt. Kui ühe mängija elupunktid on jõudnud nulli kaotab ta 5 minutiks teadvuse. Käsivõitluses kadunud elupunktid taastuvad selle aja jooksul. Sõdalase amet annab käsivõitluses eelise – viigi korral (nt. kivi-kivi) on kaotajaks vastaspool. Kui eelist omavad mõlemad, siis toimub võitlus tavaliste reeglite alusel.
Sõdalasel on võimalik omandada immuunsus käsivõitluste vastu, seda oskusega "Refleksid". Sellisel puhul on käsivõitluse võitjaks alati vastavat oskust omav mängija. Kui see on aga mõlemal, siis toimub võitlus jällegi tavareeglite kohaselt.

Võitluse imiteerimine pärast kivi-käärid-paber sessiooni on tungivalt soovituslik, sest lisab rollimängulisust ja on kindlasti realistlikum. Kui kaotaja on selge, on väga soovitatav teeselda kaklust (õrnalt!) ja selle tulemust.

NB! Kui Sinu tegelasega püütakse käsivõitlusse astuda, siis on alati võimalik tõmmata vööl olev relv. Sel puhul kulgeb võitlus edasi juba tavavõitluse reeglite kohaselt.

Elu ja surm

Füüsiline võitlus toimub bofferrelvadega. Füüsiline kontakt võitlusvälises situatsioonis (selle alla käivad ka käepigistused, embused jne) on lubatud, ent võitlusolukorras vastase pihta millegi muu, kui bofferrelvaga löömine on rangelt keelatud.

Igal tegelasel on teatud hulk elupunkte (EP-d). Päkapikkude rassi kuuluval tegelasel on 3 elupunkti. Haldjate rassi kuuluval tegelasel on samuti 3 elupunkt. Orkide rassi kuuluval tegelasel on päevasel ajal 1 elupunkt, öisel ajal aga 3 elupunkti. Inimeste rassi kuuluval tegelasel on 2 elupunkti.

Haavata saamine

Iga torsosse sooritatud tabamus bofferrelvaga võtab maha 1 EP. Tabamuste lugemine on individuaalne, s.t. igaüks loeb punkte, mis vastane on talle sisse löönud. Tabamuste eiramine ning sellega reeglite rikkumine võib viia manalas veedetud aja või mängust kõrvaldamiseni. Teise mängija pihta sooritatud tabamuste lugemine on taunitav ning mängu segama hakkamise puhul võib sellist käitumist Mängujuht karistada manalas veedetud ajaga.
Üks tabamus jäsemesse muudab selle kasutuskõlbmatuks, kuna see on haavatud. Haavatud jäsemega ei saa kanda asju, jäse on valuõrn ning sellele ei saa toetuda. Kui jäse on olnud haavatud ning seda ei ole seotud 15 minutit, siis kaotab tegelane 1 EP. Kaks tabamust jäsemesse kustutab koheselt 1 EP.

Magaval vastasel võib noaga kõri läbi lõigata. Selleks libistada õrnalt noaga üle kõri. See võtab maha kõik elupunktid korraga.

Noolelasud tekitavad turvise puudumisel topelt kahju ehk siis -2EP torsosse ning -1EP jäsemetesse.

Löögid pähe ja kubemesse on keelatud ning ei võta maha elu- ja/või turvisepunkte. Juhul, kui Mängujuht leiab, et lööja sihtis sinna tahtlikult, siis võib sellele järgneda karistus manalas veedetud aja või mängult kõrvaldamise näol.

Haavatasaamisel tuleb haav ka välja mängida. Tuima näo ja raudse rahuga haavade talumine ei ole tänuväärne – see vähendab tunduvalt mängu elulisust ning loodetavasti ei olegi mängija eesmärgiks teha oma tegelasest Terminaatorit – mäng 50-100 terminaatoriga oleks lihtsalt igav.

Ravimine

Lahingus ja mujal saadud haavade ravimine nõuab vastavat oskust. Esiteks tuleb peatada verejooks, mis nõuab oskuse "Esmaabi" olemasolu. Oskamatult seotud haavad takistavad küll verejooksu, kuid võivad põhjustada põletikku ja haiguseid. Korralikult seotud haav paraneb ühe öö jooksul. See tähendab, et ühe öö jooksul taastub mängijal 1 EP. Mitme kinniseotud haava paranemiseks kulub seevastu mitu ööd. Kuni tegelase elupunktid pole taastunud, ei tohi haavatu tegeleda pingutust nõudvate asjadega (s.h. võitlemisega).
Haavu on võimalik ka ravida, kasutades oskust "Ravitsemine". Kogenud tervendaja poolt hoolitsetud haavad võivad paraneda kiiremini. Kiirus oleneb Mängujuhi poolsest otsusest, mis põhineb haavatu tervendamiseks ravitseja poolt läbi viidavast tegevusest.. Kehva ravi korral ei pruugi haavad paraneda, vaid halveneda. Ravitaval on sel ajal keelatud kõik pingutust nõudvad tegevused, s.h. võitlemine.

Mitte lihtsalt lubatud, vaid tungivalt soovitatav on oma vigastuse väljamängimine seni, kuni see on täielikult paranenud. Ka siin kehtib see, mida on haavatasaamise puhul räägitud mängu elulisuse ja terminaatorite kohta.

Keskmaal liiguvad ringi kõikvõimalikud haigused ja enamikku neist on võimalik ka ravida. Samuti kuulub ravimise alla mürgituste kõrvaldamine. Haigustest ja mürkidest on juttu aga juba allpool.

Surm

Kui tegelase elupunktid on langenud nullini, siis ta kaotab teadvuse ning jääb lamama. Mängija peab nõnda lebama minimaalselt 15 minutit (selle aja jooksul on võimalik teda ravida, pärast seda on keha verest tühjaks jooksnud ning tegelane on surnud), seejärel minema manalasse, jättes maha oma relvad, mängusisesed esemed ning võimalusel ka detaili oma kostüümist (nt. keebi), mis tähistab laipa.

Kui tegelane on kaotanud kõik EP-d, siis võib keha ka koheselt lõplikult surmata. Kasutage selleks oma fantaasiat, käituge rollimänguliselt ja lähtuge loogikast. Pärast seda, kui ohver on lõplikult surmatud, ei saa teda ravida ja tema haavu siduda.

Haigused, mürgid ja needused

Keskmaal esineb kõiki kolme. Levinuimatest saad siinkohal teada. Kui juhtumisi oled selline tige tegelane, kes hirmsasti teistele halba tahab, siis haiguste, mürkide ning needuste puhul ei pea Sa oma ohvrile ütlema, kui ta on näiteks nakatatud katkuga. Piisab sellest, kui annad Mängujuhile märku ning edasine on juba Mängujuhi teha. Pane siiski tähele, et mõned Keskmaa rassid on haigustele ja mürkidele täiesti immuunsed ning ka teatud needustele immuunsed. See käib eriti päkapikkude, aga ka haldjate kohta.

Haigused võivad tabada igaüht, kas siis juhuslikult, oma vea tõttu või kellegi pahatahtliku käe läbi. Üldjuhul on igal haigusel omad sümptomid ning kogenud ravitsejad oskavad neid ravida. Haiguste ajal ei saa tõbine tegeleda pingutavate asjadega.

  • Katk. Sümptomid: palavik, rohekad laigud näos. Kergelt nakkav, haigele soovitatav karantiin. Vajalik võimaliku haiguskolde või -kandja kindlakstegemine ning hävitamine. Haigestunu kaotab 1EP päevas.

  • Soopalavik. Sümptomid: peavalu, täielik jõuetus, rääkida on raske, depressiivsus.

  • Langetõbi. Sümptomid: krambihood. Pärast haigushoogu ei mäleta haige midagi või mäletab, et magas. On teada juhtumeid, kus tõvehoo ajal on nähtud nägemusi.

Mürgiseid taimi leidub kõikjal ning leidub ka neid, kes neist mürke teha mõistavad. Mürgistusi võivad ravitsejad niisamuti kõrvaldada osata, kuid see on tihtilugu juba palju keerukam kui haigustega võitlemine.

  • Kõrvekurk. Ohvril kaob tunni jooksul hääl.

  • Putkevesi. Sümptomiteks peavalu ja iiveldus, silmad jooksevad vett, higistamine. Tegelane kaotab 1 EP 3 tunni jooksul.

  • Arru seen. Mürk haruldasest seenest. Mürgistatu langeb 5 minutit jooksul pärast mürgi joomist minestusse ja sureb 15 minuti jooksul. Ravi on võimalik, kuid pikaajaline.

Needused on teatud tüüpi loitsud. Ohtlikud just seetõttu, et sageli on raske needjat kindlaks teha. Nende ravimiseks on vaja tunda maagiat. Needusi leidub palju eri tüüpe, kuid mõned tuntuimad on toodud allpool:

  • Must hingus. Osadel Kurjuse käsilastest on relvad tugevdatud Musta Hinguse needusega. Kes iganes peaks oma EP selle relva läbi kaotama, siis tabab teda Must Hingus. Sellisel juhul kaotab tegelane 1 EP iga 5 minuti järel ning surres muutub vaimutaoliseks olendiks, kes on läbinisti Morgothi ja tema alluvate käsutada. Saab ravida üksnes "Valinori õnnistus" ja "Tulkase ramm" koosmõjul. Ka võib needus kaduda, kui kolm ravitsejat oma jõud ühendavad.

  • Soopalavik. Sümptomid sarnased soopalavikule. Tavalisele ravile ei allu.

  • Must loor. Tegelane kaotab äkitselt nägemise.

  • Surmavari. Iga tegelane, kes arvab, et ta on tapetud põhjuseta ja/või ebaõiglaselt, võib enne surma oma mõrvari ära needa. Kui surija on teadvusetu või teda parajasti surmatakse, siis võib ta selle tarbeks teadvusele tulla. Needuse mõju sõltub selle põhjendatusest ja esitusest ning selle mõju ulatub alates halbadest unenägudest, kuni mõrvari enesetapuni välja. NB! Morgothi käsilastel võib teatud juhtudel selle needuse vastu immuunsus olla.

Turvised

Turvisepunktid (TP-d).
Turvised pakuvad kaitset löökide eest ja annavad piirkondadesse, mida katavad, turvisepunkte (TP), mis kustuvad tabamusel sinna piirkonda enne vastava piirkonna EP-sid. Kiivrist tulenevad punktid jaotuvad ühtlaselt kogu kehale ning kaovad löögi puhul kõige esimesena. Kahjustatud turviseid saab parandada ainult sepp. Turviste kaitsepunktid on toodud allpool.

Kaitse - kui palju?

Turvised annavad sõltuvalt oma materjalist erineva hulga kaitsepunkte. Turvis kaitseb ainult neid piirkondi, mida ta reaalselt katab. Järgnevalt on toodud üldised põhimõtted - täpse kaitseväärtuse määrab Mängujuht iga turvise puhul eraldi. Turviste puhul on väga oluliseks teguriks nende reaalsed kaitseomadused ehtsate külmrelvade vastu - nende puudumine kahandab turvise mängusisest kaitseväärtust, samas ilmselgelt pärisrelvade vastu kaitsmiseks valmistatud turvis võib saada lisapunkte.

Paljudest kokkuõmmeldud kangakihtidest polsterturvis ehk vammus annab piisava jäikuse ja paksuse korral 1 TP.

Nahk, vähemalt 5 mm paks, annab 2 TP. Kui nahk on vee ja/või vahaga töödeldud ning muudetud jäigaks ja kõvaks, siis võib see anda isegi rohkem.

Ühendatud rõngastest turvis juhul, kui kude ei ole hõredam klassikalisest üks-neljast ja rõnga siseläbimõõt ei ole traadi jämedusest rohkem kui 5 korda suurem, annab 4 TP (tihedam kude võib anda rohkem).

Erinevad omavahel ja/või alusmaterjalile kinnitatud metallplaatidest turvised annavad 5 või enam TP, ent määrav on Mängujuhi otsus pärast ülevaatust. Suured, tervet piirkonda katvad metallplaadid annavad 7 või enam TP vastavalt metalli paksusele, kinnitusmeetoditele jms.

Kiiver annab tervele kehale 1-2 TP-d, olenevalt kiivrist.

Parandamine

Turviseid oskavad parandada ainult sepad. Seppasid (nagu ka ravimiskunsti tundjaid) on üsna vähe, kindlasti ei ole iga mängija suuteline ise oma turvist parandama. Et taastada turvise 1 TP, peab sepp turvise parandamist välja mängima, tehes seda vastavalt turvise tüübile - n. rõngaskudet parandatakse tangidega, rõngad needitakse ja sulatatakse pärast kokku. Parandamise ajal peavad sepal kaasas olema: alasi (sobib ka suur kivi või puupakk), töövahendid (mitte bofrist, vaid ehtsad tööriistad, millega oleks võimalik vastavat tööd teha). Metallturviste puhul ka vähemalt 30 cm läbimõõduga leegiga elav tuli ning jahutuspang veega (kõikide metallturviste parandamine eeldab kuumsepistamist).

 

Ametid ja oskused

Erinevalt varasematest reeglitest ei ole seekord kogemuspunkte. Kui mängija soovib, et tema tegelane omaks mõnda oskust, siis tuleb tal pöörduda selleks Mängujuhtide poole ja põhjendada, kuidas tema tegelane on selle omandanud. Kui Mängujuhid põhjenduse heaks kiidavad, on oskus omandatud.

Oskused jagunevad üldplaanis neljaks: ametid, üldised oskused, võitlusoskused ning maagilised võimed. Teatud oskuseid on võimalik omandada tasemete kaupa. See tähendab, et oskuse 2. taseme õppimiseks peab tegelane olema omandanud eelnevalt 1. taseme.

Oskuste põhjalikuma kirjelduse leiad allpool, nende juurde on lisatud ka vastav eeldusamet. Võitlusoskuste eeldusametiks on Sõdalane, maagiliste võimete eeldusametiks on Õpetlane (ja Kütt loomemaagia 1. taseme loitsu omandamiseks).

Oma tegelasele oskusi valides lähene rollimänguliselt. Küsi endalt, kas Su tegelasel on mängusiseselt võimalus neid oskusi õppida? Kui näiteks võitlemisoskust on üpris hõlpsalt võimalik omandada, siis maagiat juba õhust ei õpi (tavaline inimene sellega ei tegele, muidugi on erandeid). Samuti püüa oskusi oma tegelasele sisse sulatada, mitte käsitleda neid eraldiseisvana - Sul pole mitte ainult ravitsemisoskus, vaid Sa oled ka oma olemuselt Keskmaa ravitseja - hoiad puhtust, kannad kaasas pauna raviürtidega, tunned südamevalu kaaslastele ja ilmselt ka loodusele löödud haavade pärast. Morgothi maagia tundmine ei ole niisamuti lihtsalt oskus, vaid ütleb kindlasti midagi ka Sinu tegelase kohta. Ühesõnaga - Sul tuleb valitud oskused rollimänguliselt välja mängida.

NB! Korraldajad ei sea Sulle konkreetseid piire oskuste omandamisel, kuid Sa pead oma valikut hästi põhjendama - võid kindel olla, et näiteks maagia puhul jälgime Tolkieni sõnu ning vaimu võimaldades maagilisi võimeid ja oskusi kasutada vaid piiratud seltskonnal. Keskmaal talupoeg Gandalfiks ei saa, välja arvatud juhud, kui asjasse on segatud Kõrgemad Jõud.

Ametid ja raha Keskmaal

Amet on teisisõnu mängija elukutse, mille abil on võimalik endale mängude vahelisel ajal raha teenida. Lisaks on amet kasulik, kuna mõnedel juhtudel on see teatud oskuste eelduseks. Ametid on järgmised:

  • Sepp

  • Ravitseja

  • Kütt

  • Sõdalane

  • Taimetark

  • Õpetlane

NB! Kui Su tegelasel on kindel soov ja siht saada endale muu amet, kui ülaltoodud kuus (n. muusik, kaupmees jne), siis on Sul võimalus omandada tasuta selle ameti 1. tase. Selleks pead kooskõlastama oma soovi Mängujuhtidega ning meid veenma, et sa oma ameti tõepoolest välja mängid.

Loomulikult on Sul ka võimalus endale amet jätta valimata. Kui soovid mängul peamiselt olustikku ja konteksti nautida ning eelistad passiivsemat rolli, siis on Sul selleks lihtsa talupoja või talutütrena kõik võimalused.

Kui palju raha mängijal on või kui palju ta mängudevahelisel ajal teenib, sõltub heast põhjendusest ja kokkuleppest Mängujuhtidega.

Aastane teenistus vastavalt ameti tasemele :

  • 1. tase - 0 mirian

  • 2. tase - 5 mirian

  • 3. tase - 7 mirian

  • 4. tase - 14 mirian

  • 5. tase - 18 mirian

Siinkohal tuleks lähemalt rääkida rahast Beleriandi mängudel. Kasutusel on kaks erinevas vääringus münti, mis on järgmised:

Mirian

Canath

1 mirian (m) = 4 canath (c)

Praktilisi näiteid asjade väärtusest:

Kruus kalja – 1c
Pudel veini – 1-2m
Lahja supp – 2c
Tõhus praad – 1m
Pidulik kõhutäis – 1m 2c
Tuunika – 5m
Oda – 8m
Lühike mõõk – 12m ja 2c
Oravanahk – 1m
Karunahk – 5m
Pool kilo loomaliha – 1m

 

Üldised oskused

Esmaabi

Oskus võimaldab tegelasel sulgeda haavu ja peatada verejooksu, kui tal on olemas sulgemiseks vajalikud vahendid (haavapulber või sidemed, kiidame suurte haavade puhul väga heaks ka nõela ja haavaniidi). Seotud haav paraneb ühe öö jooksul.

Pärimused

Oskus sümboliseerib kuulujutte, legende ja suulisi pärimusi, mida tegelane on enda elu jooksul omandanud. Pärimusi võib mängija teada erinevate valdkondade kohta.

Valdkonnad

  • Relvad ja turvised (Eeldusamet: Sepp)

  • Amuletid, sõrmused, juveelid (Eeldusamet: Õpetlane)

  • Haigused, mürgid, needused (Eeldusamet: Ravitseja)

  • Loodus ja loomad (Eeldusamet: Kütt)

  • Taimed ja seened (Eeldusamet: Taimetark)

  • Haldjad ja päkapikud

  • Kurjuse käsilased

Taimetundmine (vajalik amet: Taimetark)

Oskus võimaldab tegelasel taimedest ja muudest koostisainetest valmistada erinevaid segusid ja mürke. Iga tase annab tegelasele teadmise, kuidas teatud segu valmistada. NB! Rangelt keelatud on kasutada taimi ja seeni, mille ohutuses inimese tervisele Sa ei ole kindel!

  1. tase - Haavapulber - Sulgeb 1 haava. Sulgeb, mitte ei ravi! Segu tegemiseks on vaja haavapuu koort ja paiselehti. Segu tuleb purustada ja kuivatada enne, kui see muutub kasutuskõlblikuks.

  2. tase - Raviürt - Kiirendab haava paranemist. Raviürti valmistatakse piparmündi ja kummeli segust. Segu tuleb keetes muuta leotiseks ja sellega sidemeid leotada.

  3. tase - Mürk (Kõrvekurk) - Võimaldab tegelasel valmistada mürki "Kõrvekurk". Segatakse kokku soolast ja sidrunipiprast.

  4. tase - Mürk (Putkevesi) - Võimaldab tegelasel segada mürki "Putkevesi". Segatakse kokku kõrreliste segust seda keetes.
    Vastumürk (Kõrvekurk).

  5. tase - Mürk (Arru seen) - Võimaldab tegelasel segada mürki "Arru seen". Kasutatakse kuivatatud seeni.
    Vastumürk (Putkevesi).
    Vastumürk (Arru seen).

Nülgimine (vajalik amet: Kütt)
Saab tapetud loomalt naha nülgida, kui see pole just äärmiselt rikutud. Pärast mängu tuleb nülitud nahk Mängujuhtidele tagastada. Vajab nuga.

Kondistamine (vajalik amet: Kütt)
Saab tapetud loomalt maksimaalse koguse liha luudelt kätte. Ilma selle oskuseta saadakse vaid pool. Vajab nuga.

Lahkamine (vajalik amet: Kütt, Ravitseja)
Saab tapetud loomalt kätte söögiks kõlbulikke siseelundeid või hambaid, küüsi. Vajab nuga.

Muukimine

Muukimine on oskus, mis võimaldab tegelasel avada lukke. Muukimisoskuse kasutamiseks peab tegelasel olema olemas korralik muukimisvarustus.

Vibulaskmine (vajalik amet: Kütt, Sõdalane)

Võimaldab tegelasel kasutada vibu, kusjuures tabamus ilma turviseta kehasse tekitab vigastuse -2 EP, jäseme puhul -1 EP. Turvisele mõjub olenemata kehapiirkonnast -1 TP.

Sepistamine (vajalik amet: Sepp)

Sepistamine on oskus, mis võimaldab tegelasel meisterdada relvi ja parandada turviseid. Mida kõrgem on tegelase tase, seda keerulisemaid relvi ta luua suudab ja seda kiiremini parandab ta lagunenud turvise. Sepistamise oskuse kasutamine eeldab elava tule ja haamri ning alasi (või mõne muu kõva pinna) olemasolu.

  1. tase - Oskus sepistada väikeseid löögirelvi (pistoda, nukid). Parandab 1 TP 15 min.

  2. tase - Oskus sepistada väikeseid viskerelvi (viskenoad, viskekirved). Parandab 1 TP 10 min.

  3. tase - Oskus sepistada keskmisi löögirelvi (lühike mõõk, kirves). Parandab 2 TP 15 min.

  4. tase - Oskus sepistada suuri viskerelvi (n. oda). Parandab 2 TP 10 min.

  5. tase - Oskus sepistada suuri löögirelvi (kahekäe mõõk, piik, hellebard). Parandab 2 TP 5 min.

Ravitsemine (vajalik amet: Ravitseja)

Ravitsemine on oskus, mis võimaldab tegelasel enda ja ka teiste mängijate tervist parandada.

  1. tase - Võimaldab tegelasel ravida haavu. Haava edukaks tohterdamiseks peab tegelasel olema side ning nõel ja niit. Mängujuhtide meelest korralikult ravitsetud haav paraneb 3 tunniga. Raviürdi kasutamisel paraneb haav 1,5 tunniga.

  2. tase - Võimaldab tegelasel ravida soopalavikku.

  3. tase - Võimaldab tegelasel ravida katku ning ajutiselt peatada "Putkevee" elupunkte vähendav toime.

  4. tase - Võimaldab tegelasel peatada (mitte ravida) "Musta Hinguse" toime, kuid seda vaid seni, kuni haigestunu on Ravitseja hoole all. Ravitseja ise peab hoidma kätt haige laubal ning needuse käes vaevlevat ohvrit rahustama ning lohutama. Eriti rahustavalt mõjub haldjakeelne laul. =)

 

Võitlusoskused

Võitlusoskusi võib omandada vaid tegelane, kel on Sõdalase amet.

Uimastamine

Oskus teine tegelane selja tagant uimastada, talle selja tagant ootamatult pai tehes ja seejuures öeldes fraasi "Uimasta".

  1. tase - Tegelane suudab teist tegelast uimastada, kui tal on selleks vajalik vahend (nui, kivi, mingi muu raske ese).

  2. tase - Tegelane suudab teist tegelast uimastada, kui ka selleks vajalikku eset ei juhtu käepärast olema.

  3. tase - Tegelane suudab teist mängijat selja tagant tappa, talle selja tagant ligi hiilides ning pai tehes. Seejuures tuleb öelda fraas "murra kael". Lõplikuks tapmiseks peab tapja lugema aeglaselt kümneni nagu surmamise puhul ikka.

Relvakasutamine

Oskus kasutada teatud tüüpi relvi.

  1. tase - Oskus kasutada kahekäerelvi (oda, kahekäemõõk).

  2. tase - Oskus kasutada kahte relva korraga, kusjuures relvade kogupikkus ei tohi ületada kasutaja enda pikkust.

Viskerelvad

Oskus kasutada väikeseid viskerelvi nagu viskenoad ja -kirved. Oda viskamine antud oskust ei eelda.

Elujõud

Võimaldab tegelase tervist tugevdada.

  1. tase - Mürgid ja haigused mõjuvad 2 korda aeglasemini.

  2. tase - Lisab 1 EP.

Tugevus

Võimaldab suurendada tegelase jõudu.

  1. tase - Käsivõitluses lisab tegelase löögile jõudu, nii et see tekitab -2 EP.

  2. tase - "Surmahaare". Võimaldab 5 minutit hoida teist tegelast kinni. Toimib kui puuteloits (fraasi "surmahaare" läbi). Võimalusel käituda rollimänguliselt (ohver laseb end ka mängusiseselt kinni hoida). Pärast 5 minutit peab hoidja 15 minutit puhkama enne, kui on võimalik uuesti sama oskust kasutada. Ohvril jääb üle vabaks pääsedes kas põgeneda või asuda võitlusse.

Refleksid

Oskus annab immuunsuse käsivõitluse vastu. Kui kahel võitlejal on mõlemal antud oskus, siis toimub võitlemine tavaliste reeglite alusel.

 

Maagia

Kui Sa ei ole maagiakasutaja, pea lihtsalt meeles: maagia on olemas ja mõjub. Kui Sulle öeldakse: „Mänguväliselt (või OG): ma loitsin, nüüd juhtub see-ja-see,“ siis üldjuhul ka juhtub, aga kahtluse korral võid pöörduda mängujuhi poole.

Kui loitsijal ei ole tegelikult õigust loitsule, mida ta väitis end kasutavat, eemaldatakse ta mängult. Selline teguviis klassifitseerub jõhkraks mängurikkumiseks ja ei ole tolereeritav. (Loomulikult on lubatud võltsvõlurlus elik teesklemine, et tegelane loitsib, ja seejärel MÄNGU SEES teiste veenmine, et nüüd juhtub see ja see.)

Kui Sa oled maagiakasutaja, pea meeles, et loitsides tuleb Sul üldjuhul sihtmärgile (kui loitsid kedagi/midagi salaja või on tegu loitsuga, mille tulemused nõuavad mängujuhi sekkumist, siis mängujuhile) teada anda, mis toimub. Me oleme teadlikud, et see rikub mõnevõrra situatsioonide dramaatikat, aga loota, et kõigil on peas kõikide loitsude nimed ning toimed, on pisut ülemäära optimistlik.

Maagia jaguneb Keskmaal kaheks: Yavanna e. loome- ja ravimaagia ning Morgothi e. hävingu- ja needusmaagia. Sa pead spetsialiseeruma ühele neist, mõlemas valdkonnas loitsimine pole võimalik. Maagiliste loitsude kasutamise eeldusametiks on Õpetlane (v.a. Küti erand). Kuna loitsimine on vaimu ning väge kurnavad, on Keskmaa mängude reeglitesse sisse toodud mõiste: Vägi. Vägi sümboliseerib tegelase mentaalset jõudu ja väepunktide (VP) ammendudes on tegelane sunnitud puhkama, et olla võimeline maagiat uuesti kasutama. Väepunktid taastuvad kui tegelane magab/mediteerib vähemalt 4 tundi. Lisaks pea meeles, et loitsude kasutamine eeldab tihedat koostööd Mängujuhtidega.

Maagilised võimed jagunevad tasemeteks. Iga taseme omandamisega saab mängija juurde 4 (Loomemaagia) või 3 (Hävingumaagia) väepunkti. 5. taseme loomemaagiat valdaval tegelasel on seega 20 väepunkti (24 koos oskusega "Ainurite laul"). Võimsatel haldjatel või muudel saladuslikel isikutel võib olla rohkem väge ning ka nende loitsud ei piirdu vaid alltooduga. Pea meeles ka seda, et avalik hävingumaagia kasutamine põhjustab pahameelt inimhõimude liikmete seas, päkapikkudest ja haldjatest rääkimata. Kuid kindlasti avab see Sulle varem suletud uksi…

NB! Aktiivset, tajutavat ja nähtavat maagiakasutamist esines Keskmaal harva. Võid kindel olla, et Beleriandi lugudes ei saa Sinu tegelasest tulepalle pilduvat kõikvõimast arhimaagi, kellel jääb jumalikkusest puudu vaid vaevumärgatav samm.

Märkus: Järgmise taseme loitsu õppimiseks peab Sul olema õpitud vähemalt üks eelmise taseme loitsudest.

Ainurite laul

Tegelane suudab sügavas meditatsioonis kuulda looduses Ainurite laulu ja saab püsivalt juurde 4 VP.

Ainurite nägemus

Eeldus: "Ainurite laul"
Tegelane näeb sügavas meditatsioonis osakest Ainurite nägemusest ning suudab püsivalt taastada oma Väe 4 tunni asemel 3 tunniga.

Loomemaagia

  1. tase
    "Este puudutus" - Sulgeb tegelasel ühe haava, 2 VP
    "Finrodi laul" - Tekitab laulja ja tema kuulaja(te) vahele tugeva usalduse, 2 VP
    "Orome kutse" - Loitsija suudab tuvastada metsas jälgi ja märke, mis tavainimese silmale nähtamatud (eeldusel, et neid seal on), 2VP

  2. tase
    "Nienna pisarad" - Ravib tegelasel ühe haava, 3 VP
    "Maglori itk" - Jahutab mõneks ajaks tuliseid meeli, lõpetab vaidluse ja tüli ning soodustab leppimist (vt. ka "Utumno varjud" all), 3VP

  3. tase
    "Valinori õnnistus" - Eemaldab ühelt tegelaselt kõik haigused (vt. ka "Must hingus" all), 4 VP
    "Entide elujõud" - Tõrjub ühelt tegelaselt kehast kõik mürgid, 4 VP

  4. tase
    "Tulkase ramm" - Annab ühele tegelasele +1 EP üheks ööpäevaks (vt. ka "Must hingus" all), 5 VP
    "Lorieni lumm" - Uinutab valitud tegelase 15 minutiks. Tegelast on võimalik äratada. Jätkuvaks toimeks on vaja vaikust ja rahu, nt. lahingus loits ei toimi, kuid varitsuse korral metsas seevastu küll. Toimib muuhulgas vastuloitsuna "Glaurungi hingusele" (vt. all), 5 VP

  5. tase
    "Meliani tarkus" - Võimaldab välja lugeda, kas tegelane räägib tõtt või mitte. Suunatud ühele konkreetsele väitele või vestlusele s.t. pole kestev, 6 VP
    "Manwe pilk" - Sa näed ja tajud kaugetes paikades toimuvaid asju (võimalik loitsida vaid üks kord mängu jooksul), 6 VP

Hävingumaagia

  1. tase
    "Trollide vimm" - Purustab valitud eseme, 2 VP
    "Anfauglithi tuhk" - Sulgeb tegelasel ühe haava, 2 VP
    "Libahundi karje" - Seiskab vastase 5 sekundiks. Sellel ajal vastast rünnata ei saa, küll aga on loitsijal võimalik põgeneda või sooritada mõni muu pahatahtlik toiming. Toimib iga tegelase puhul vaid korra ning kahte loitsu järjest teha pole võimalik, 2 VP

  2. tase
    "Orkide rüübe" - Ravib tegelasel ühe haava, 3 VP
    "Nea, Kõrvekurk" - Neab tegelase, muutes ta võitlusvõimetuks 1 tunniks, 3 VP

  3. tase
    "Mürgita. Putkevesi" - Mürgitab toidu, tegelane kaotab iga 3 tunni jooksul 1 EP. Toimib vaid ühele tegelasele s.t. tervet laagrit mürgitada pole võimalik, 4 VP
    "Põhjatuule hammustus" - Loitsib relvale 15 minutiks Põhjatuule needuse, mis turvise puudumisel võtab vastaselt õnnestunud löögi korral tavavõitlusega võrreldes kaks korda rohkem EP-sid, 4 VP Selle loitsuga mõjutatud relv peab kandma ümber tera punast paela või lõnga ja selle kaastaoomine ja relvale kinnitamine on loitsija vastutusel. Märgistuse puudumisel loits lihtsalt ei toimi. Kui märgistus on olemas, tasub lööjal igaks juhuks ikkagi mainida, et relv teeb topeltkahju.

  4. tase
    "Glaurungi hingus " - Paralüseerib valitud tegelase 30 minutiks. Tegelast pole võimalik äratada ega rünnata. Pärast ärkamist on tegelasel 4 tundi mälukaotust. Vastuloitsuna on võimalik paralüüsi või mälukaotuse ajal kasutada loitsu "Lorieni lumm" (vt. ülal), 5 VP
    "Utumno varjud" - Külvab valitud vastase meeltesse viirastusi ja õudust, sundides teda käituma agressiivselt kõikide juuresolijate suhtes. Kestus 5 minutit, vastuloitsuna toimib "Maglori itk", 5 VP

  5. tase
    "Sauroni kutse" - Võimaldab vastata Sauroni kutsele, surma korral ennast "ellu äratada" ning musta varjuna Sauroni juurde naasta. Saab loitsida ka pärast keha tükkideks raiumist. Tegelane jätkab vastavas mängus variolendina, kes füüsiliselt ja vaimselt ei suuda kellelegi viga teha e. teisisõnu kaotab oma aktiivse tegutsemis- ja loitsimisvõime. Ainukesed, kes talle suudavad viga teha on Valinori valgust näinud haldjad, kellega kohtudes tabab variolendit kindel ja kiire häving. Tegelane saab oma tavapärases rollis jätkata alles järgmises mängus, kui ta on endale Sauroni abiga suutnud hinge ümber keha taastada. Piirangud kasutamisel: (1) ainult endale suunatud loits, (2) ainult üks kord terve mänguseeria jooksul s.t. Sinust ei saa surematu ja (3) ei toimi olukorras, kus läheduses viibivad Valinori valgust näinud haldjad, 6 VP
    "Must hingus" - Kannab relvale "Musta hinguse" needuse. Kes iganes peaks oma EP selle relva läbi kaotama, siis tabab teda Must Hingus. Sellisel juhul kaotab tegelane 1 EP iga 5 minuti järel ning surres muutub vaimutaoliseks olendiks, kes on läbinisti Morgothi ja tema alluvate käsutada. Saab ravida üksnes "Valinori õnnistus" ja "Tulkase ramm" koosmõjul. Ka võib needus kaduda, kui kolm ravitsejat oma jõud ühendavad, 6 VP